Objetos Mágicos

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Flecha asesina

[PZO1110]

Esta flecha +1 está asociada a un tipo o subtipo particular de criatura. Si impacta contra dicha criatura, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 con éxito o sufrir 50 pg de daño. Ten en cuenta que incluso las criaturas que estarían normalmente exentas de las salvaciones de Fortaleza (muertos vivientes y constructos) están amenazadas por este ataque. Cuando está asociado a una criatura viva, éste es un efecto de muerte (y por ello Custodia contra la muerte protege al objetivo). Para determinar el tipo de criatura al que está asociada la flecha, tira en la siguiente tabla:

d%

Tipo o subtipo designado

01-05

Aberraciones

06-09

Animales

10-16

Constructos

17-27

Dragones

18-32

Hadas

33

Humanoides acuáticos

34-35

Humanoides (enanos)

36-37

Humanoides (elfos)

38-44

Humanoides (gigantes)

45

Humanoides (gnoll)

46

Humanoides (gnomos)

47-49

Humanoides (razas goblin)

50

Humanoides (medianos)

51-54

Humanoides (humanos)

55-57

Humanoides (reptilianos)

58-60

Humanoides (orcos)

61-65

Bestias mágicas

66-70

Humanoides monstruosos

71-72

Cienos

73

Ajenos (aire)

74-76

Ajenos (caóticos)

77

Ajenos (tierra)

78-80

Ajenos (malignos)

81

Ajenos (fuego)

82-84

Ajenos (buenos)

85-87

Ajenos (legales)

88

Ajenos (agua)

89-90

Plantas

91-98

Muertos vivientes

99-100

Sabandijas

Una flecha asesina mayor funciona como una normal, pero la CD para evitar el efecto de muerte es 23, y la flecha inflige 100 pg de daño si se falla la salvación.

Flecha virulenta

[PZO1115]

Esta Flecha +1 Corrosiva sigue derramando ácido sobre su objetivo cada asalto, infligiendo 1d6 pg de daño por ácido en el turno del atacante durante los siguientes 3 asaltos. Extraer la flecha requiere una prueba de Curar CD 10 y evita que ésta siga infligiendo daño (la CD aumenta a 15 si el objetivo intenta extraerse la flecha a sí mismo). Extraer la flecha la destruye, y se disuelve una vez pasan los 3 asaltos.

Hacha de batalla adamantina

[PZO1110]

Esta Hacha de batalla no mágica está hecha de adamantita. Al ser un arma de gran calidad, tiene un bonificador +1 por mejora a las tiradas de ataque.

Hacha rebajadora

[PZO1115]

Esta Hacha de batalla +1 Azote de gigantes parece extrañamente pesada, como si estuviese hecha de algo bastante más denso que la madera y el acero normales. Una vez al día, como acción rápida tras una tirada de ataque con éxito, su portador puede invocar un rayo de debilitamiento maximizado contra la criatura alcanzada (11 puntos de penalizador a la Fuerza, 7 asaltos, Fortaleza CD 16 mitad).

Hierro de marcar de escarcha

[PZO1110]

Este Mandoble +3 congelador irradia luz como una Antorcha cuando la temperatura del aire se encuentra por debajo de 0° F [-18° C]. En esos momentos no se puede ocultar cuando se empuña, ni apagarse su luz. Su portador está relativamente protegido contra el fuego, porque absorbe los primeros 10 pg de daño por fuego en cada asalto en el que fuera a sufrirlos el personaje que la blande.

El hierro de marcar de escarcha extingue todos los fuegos no mágicos en un radio de 20 pies (6 m). Como acción estándar, también puede disipar conjuros de fuego duraderos, pero excluye los efectos instantáneos, aunque debes superar una prueba de disipar (1d20 + 14) contra cada conjuro para disiparlo. La CD para disipar esos conjuros es 11 + el nivel del lanzador del conjuro de fuego.

Hoja de la suerte

[PZO1110]

Esta Espada corta +2 otorga a su poseedor un bonificador +1 por suerte a todas las tiradas de salvación. Su dueño obtiene también el poder de la buena fortuna, que puede usar 1 vez/día. Esta aptitud extraordinaria permite a su poseedor repetir una tirada que acaba de hacer, antes de que se revele el resultado, debiendo aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que el original. Además, una hoja de la suerte puede almacenar hasta 3 conjuros de Deseo (cuando se genera aleatoriamente, la hoja de la suerte puede contener 1d4-1 deseos, mínimo 0). Cuando se utiliza el último deseo, la espada sigue siendo una espada corta +2, sigue otorgando el bonificador +1 de suerte, y el poder de repetir la tirada.

Hoja solar

[PZO1110]

Esta espada tiene el tamaño de una Espada bastarda. Sin embargo, su encantamiento le permite ser blandida como una Espada corta a la hora de tener en cuenta el peso y forma de uso (en otras palabras, a todos los que vean el arma les parecerá que es una espada bastarda y que inflige daño como tal, pero el portador la nota y reacciona con ella como si fuera una espada corta). Cualquier individuo capaz de utilizar con competencia tanto una espada bastarda como una espada corta, tiene competencia con una hoja solar. De igual manera se pueden aplicar Soltura y Especialización en espada corta y espada bastarda, pero los beneficios de ambas dotes no se apilan.

En un combate normal, la brillante hoja dorada del arma equivale a una Espada bastarda +2. Contra criaturas malignas, su bonificador por mejora es +4. Contra criaturas del plano de Energía negativa o muertas vivientes, la espada inflige doble daño (y ×3 en un impacto crítico, en vez del ×2 normal).

La hoja tiene el poder especial del rayo solar. 1 vez/día, el portador puede hacer molinetes sobre su cabeza mientras pronuncia la palabra de mando. Entonces, la hoja solar irradia una brillante luz amarilla de intensidad igual a la Luz del día, que afecta a las criaturas susceptibles a la luz como si fuera luz natural del sol. La radiación empieza a brillar en un radio de 10 pies (3 m) alrededor del portador de la espada y se expande hacia fuera a un ritmo de 5 pies (1.5 m) por asalto durante 10 asaltos, creando un globo de luz con un radio de 60 pies (18 m). Cuando el portador deja de darle vueltas a la hoja, la radiación disminuye hasta quedar sólo una luz débil que persiste durante otro minuto antes de desaparecer totalmente. Todas las hojas solares son de alineamiento bueno, y cualquier personaje maligno que intenta blandir una sufre un nivel negativo, que se mantiene durante todo el tiempo que la espada esté en su mano, y no desaparece mientras la empuñe. Este nivel negativo no puede evitarse de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña la espada.

Jabalina del relámpago

[PZO1110]

Esta Jabalina se convierte en un rayo relampagueante de 5d6 cuando se lanza (Reflejos CD 14 mitad), y se consume en el ataque.

Lanza de justa

[PZO1115]

Esta Lanza de caballería +1 de ornamentado diseño está cubierta de lazos y pequeñas prendas, y permite a su oponente derribar más fácilmente de su montura a un oponente. Un impacto con éxito con una lanza de justa contra un oponente montado obliga al objetivo a llevar a cabo una prueba de Montar (CD 10 + daño infligido) para evitar ser derribado de la silla. Aunque se usa en combate para eliminar la ventaja de un oponente montado, usar una lanza de justa en un torneo o competición similar se suele considerar una forma particularmente deshonrosa de hacer trampas.

Lanza partescudos

[PZO1115]

Esta Lanza de caballería +1 Afilada tiene la capacidad de perforar y destruir escudos. Cuando su portador la usa para impactar con éxito a un oponente que usa un escudo, el escudo del oponente sufre el mismo daño que su usuario. Si el portador usa esta lanza para llevar a cabo un ataque de romper arma contra un escudo, ignora la dureza del mismo.

Lengua flamígera

[PZO1110]

Esta arma es una Espada larga +1 explosiva ígnea que 1 vez/día puede lanzar un potente rayo a cualquier objetivo en un radio de 30 pies (9 m) como ataque de toque a distancia. El rayo inflige 4d6 pg de daño por fuego tras un impacto con éxito.

Martillo arrojadizo de los enanos

[PZO1110]

Este arma funciona normalmente como un Martillo de guerra +2. En manos de un Enano obtiene un bonificador +1 por mejora adicional (bonificador por mejora total +3) y la aptitud especial Retornante. Puede ser lanzado con un incremento de distancia de 30 pies (9 m). Cuando se lanza, inflige 2d8 pg de daño adicionales contra criaturas del subtipo gigante, o 1d8 pg de daño adicionales contra cualquier otro objetivo.

Martillo rebotante

[PZO1115]

Este Martillo ligero +1 Retornante puede golpear a varios oponentes con sólo lanzarlo una vez. Si el portador tiene múltiples ataques debido a un Ataque base elevado, podrá arrojar el martillo de modo que rebote en el primer objetivo y pueda golpear a un segundo, y así sucesivamente para cada ataque adicional del lanzador. La distancia entre cada objetivo se suma para calcular el alcance total del arma, y se aplican penalizadores por distancia. Por ejemplo, un Enano Guerrero de 6° nivel puede arrojar el martillo usando su Ataque base de +6 a un objetivo a 20 pies (6 m) de distancia (dentro de 1 incremento de distancia, sin penalizadores por alcance); si impacta, rebota para atacar con su Ataque base de +1 a un segundo objetivo a 40 pies (12 m) de distancia del primer objetivo (dentro de 3 incrementos de distancia, con un penalizador -4). El martillo sólo puede rebotar si impacta a un objetivo; si falla, deja de rebotar, no lleva a cabo más ataques ese asalto y regresa como es habitual para un arma con la propiedad retornante. Dado que los ataques de rebote se consideran ataques separados, los modificadores que sólo se aplican a una tirada de ataque (como Impacto verdadero) sólo afectan al primer ataque y no al resto. Los ataques de rebote cuentan como los ataques adicionales del portador para ese asalto.

Maza de cabeza de piedra

[PZO1115]

La cabeza de esta Maza pesada +1 está hecha de un único fragmento de granito más o menos esférico. Una vez al día, el portador puede ordenar a la maza que libere su cabeza, que crece hasta el tamaño de una roca Grande y rueda rápidamente en una dirección que el portador especifica. La roca rueda en una línea recta de hasta 60 pies (18 m), arrollando todo a su paso e infligiendo 3d8+5 pg de daño (Reflejos CD 19 mitad). La roca estalla dejando escombros y polvo al final de su recorrido, o si encuentra un obstáculo que no puede atravesar o pasar por encima, creando un área de 10 x 10 pies (3 x 3 m) de terreno difícil. Una nueva cabeza de maza de piedra vuelve a crecer desde el mango del arma a lo largo de las siguientes 24 horas, y no puede usarse como arma hasta que la cabeza vuelve a crecer.

Maza del castigo

[PZO1110]

Esta Maza pesada adamantina +3 tiene un bonificador +5 por mejora contra constructos, y cualquier impacto crítico que inflige a un constructo lo destruye completamente (sin tirada de salvación). Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige daño crítico ×4 en vez de ×2.

Una maza del castigo menor es una maza pesada adamantina +1 con un bonificador +3 por mejora contra constructos. Cuando da un golpe crítico exitoso a un constructo, causa ×4 de daño en lugar de ×2. Un impacto crítico infligido a un ajeno inflige ×3 de daño en lugar de ×2.

Maza del terror

[PZO1110]

Este arma suele tener la apariencia de una maza de hierro o de acero, de aspecto particularmente inquietante. A una orden, esta Maza pesada +2 hace que las ropas y la apariencia de su portador se transformen, produciendo la ilusión de ser el más oscuro de los horrores, de tal manera que todas las criaturas vivas en un cono de 30 pies (9 m) de radio son presa del pánico como con un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Quienes fallan sufren un penalizador -2 de moral a sus tiradas de salvación, y huyen del portador, quien puede usar esta aptitud hasta 3 veces/día.

Robadora de nueve vidas

[PZO1110]

Esta Espada larga siempre se comporta como una espada larga +2, pero también tiene el poder de extraer la fuerza vital de un oponente, pudiéndolo hacer 9 veces antes de que pierda esta aptitud. En ese momento, la espada se convierte en una sencilla espada larga +2 (aunque quizá con una ligera aura maligna). Debe infligirse un impacto crítico para que la aptitud de robar vidas de la espada funcione, y el arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no afectan los golpes críticos. La victima puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la espada no funciona, no se gasta ninguna carga, y el daño crítico infligido es el normal. Esta espada es maligna, y cualquier personaje bueno que intenta blandirla sufre 2 niveles negativos, que se mantienen durante todo el tiempo que la espada está en su mano, y desaparecen cuando no la empuña. Estos niveles negativos nunca producen una pérdida real de nivel, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña la espada.

Rompedora

[PZO1110]

Esta intimidante arma tiene la apariencia de una Espada larga con múltiples ganchos, púas, y zonas con sierra a lo largo del filo, excelentes para atrapar y romper el arma de un enemigo. Los portadores que no tienen la dote Romper arma mejorado usan la rompedora como una espada +1; los que la tienen pueden también utilizarla como una Espada larga +4 para intentar romper el arma de un enemigo. La rompedora puede dañar a las armas con un bonificador por mejora de hasta +4.

Tormento de cambiantes

[PZO1110]

Esta espada de dos hojas +1/+1 tiene los filos de plata alquímica. El arma inflige 2d6 pg de daño adicionales contra cualquier criatura del subtipo cambiaformas. Cuando un cambiaformas o una criatura en forma alternativa (como un Druida que use forma salvaje) es impactado por este arma, debe llevar a cabo una salvación de Voluntad CD 15 o regresar a su forma original.

Tridente avisador

[PZO1110]

Un arma de este tipo permite a su portador determinar la localización, profundidad, especie, y número de cualquier depredador acuático hostil o hambriento que se encuentra a 680 pies (204 m) o menos. Un tridente avisador debe ser blandido y apuntado para que el personaje que lo utiliza obtenga esa información, y requiere 1 asalto el examinar una semiesfera con un radio de 680 pies (204 m). El arma es, a todos los demás efectos, un Tridente +2.